Innovative Ideas for Video Games: Enhancing Technology Use
School
Chile Technological University of Professional Institute of Technical Training Center, Santiago Cent**We aren't endorsed by this school
Course
DESARROLLO EMPRENDIMI
Subject
Arts & Humanities
Date
Dec 10, 2024
Pages
7
Uploaded by ColonelNeutron15756
IDEAS DE INNOVACIÓN PARA LOS VIDEOS JUEGOS MÓDULO: Herramientas para la InnovaciónSEMANA: 4Docente: Diego PinoEstudiante: Jenny ElizondoViviana Zamora
ÍndiceIntroducción....................................................................................................................3Desarrollo.......................................................................................................................41.Diseños de perfil de persona y mapa de empatía...............................................................4Diseña un perfil de Personalidad...............................................................................................4Mapa de empatía......................................................................................................................4A.¿Qué piensas y sientes del usuario o cliente?.......................................................................................4B. ¿Qué dice y hace?....................................................................................................................................4C. ¿Qué ve?..................................................................................................................................................4D. ¿Qué oye?................................................................................................................................................42.Idea de negocio desarrollando las 3 fases..........................................................................4a.Satisfacer las necesidades (Deseabilidad)..............................................................................................4b.Tecnología (Factibilidad)........................................................................................................................4c.Estrategia viable (Viabilidad)..................................................................................................................53.Persona de las siguientes interrogantes.............................................................................5a.¿Qué ventaja le entregaría a su propuesta el utilizar la metodología de pensamiento de diseño?.....5b.¿Qué fase de la metodología presenta una mayor complejidad de ejecución con relación a su idea?5c.¿cómo podría disminuir o eliminar dicha complejidad?........................................................................5Conclusión.......................................................................................................................6Bibliografía.....................................................................................................................72
IntroducciónEn este trabajo queremos mostrar otros métodos en los cuales poder incluir latecnología que se encuentra en los videos juego, para no crearles alguna adicción anuestros adolescentes, con este documento queremos demostrar que la innovación esimportante hasta en los video juegos.3
Desarrollo1.Diseños de perfil de persona y mapa de empatíaDiseña un perfil de PersonalidadConsideramos que la edad en donde más adictivo puede ser entre los 11 a los14 porque es la edad donde los adolescentes todavía no tiene la confianza degenerar nuevos amigos ya que con el encierro del COVID 19 tiende a estarsolos, tiene problemas de autocontrol, por esto es la edad en donde los padrestiene que estar más atentos.Mapa de empatíaA. ¿Qué piensas y sientes del usuario o cliente?Pensamos que la necesidad, inquietud y preocupación la tenemos que enfocaren el sedentarismo en nuestros adolescentes es de vital importancia lapreocupación de la ansiedad encierro lo facilitaB. ¿Qué dice y hace?Es de vital importancia que los padres se invoquen más en lo tiempo que pasannuestros hijos conectados a los videos juegosC. ¿Qué ve?Los adolescentes por encontrarse con esta adicción no socializan con susfamiliares y le cuenta mucho la adaptación a la sociedad.D. ¿Qué oye?Es importante que el entorno de los adolescentes sea consiente de dichaadición y que todos influyan en la mejora de estos.2.Idea de negocio desarrollando las 3 fases a.Satisfacer las necesidades (Deseabilidad)Si la tecnología la incluiríamos de mejor manera que no fuera en los videos juegos deprimera forma, esta dicha adicción no sería tan destructible para nuestrosadolescentes.b.Tecnología (Factibilidad)Sabemos que los adolescentes al estar todo el día involucrado con los videos juegoson más tecnológicos, tiene un menor conocimiento y habilidades (coordinación entreojo y mano).4
c.Estrategia viable (Viabilidad)Si le generamos un valor a los videos juegos en el aula consideraríamos un aspectomuy importante que sería el nivel de cognitivo, la metodología de innovación seampliaría el aprendizaje.3.Persona de las siguientes interrogantesa.¿Qué ventaja le entregaría a su propuesta el utilizar la metodología de pensamiento de diseño?“El ‘pensamiento de diseño’ es un método innovador orientado a las personas,inspirado en los métodos y herramientas de los diseñadores, que integra lasnecesidades humanas, las posibilidades técnicas y las condiciones necesariaspara lograr el éxito empresarial.”TIM BROWN, PRESIDENTE DE IDEO.De acuerdo con esta premisa, las ventajas de la propuesta o el problema quehemos abordado en este trabajo es la integración que realizan los creadoresde videos jugos en el diseño que sea algo que “pegue” en los adolescentes máslas habilidades técnicas que deben tener las cuales van perfeccionando cadavez que se va jugando y la necesidad humana de pertenecer a un grupo.b.¿Qué fase de la metodología presenta una mayor complejidad de ejecución con relación a su idea?La fase de metodología que creemos que presenta una mayor complejidad esla primera la fase de inmersión, ya que es donde se explora y se focaliza elproblema c.¿cómo podría disminuir o eliminar dicha complejidad?Esta complejidad podría disminuir a media que se vaya controlando el uso delos videos juegos en el grupo etario ya dicho anteriormente5
ConclusiónLuego de realizar este informe nos damos cuentas que, si la sociedad nosincluyera la tecnología a temprana edad en los colegios, no será algo tan novedoso y dedicha manera se podría controlar con la ayuda de los padres o apoderados, lo cualespodían aportar que es lo mejor para esos niños o adolescentes y no llegaría a ser unaadición y se lograría controlar de dicha enfermedad. Estimamos que la innovación es método de y las herramientas que nos sirvenpara mejorar nuestros aprendizajes las técnicas y habilidades, con esto nos referimos aque dichas habilidades técnicas de los adolescentes se van perfeccionando con el paso deltiempo, (entre más tiempo pasen en los videos juegos mejor son en esto) no quiere decirque sea bueno para ellos.Y además también podemos concluir, que como método de innovación loscreadores de los videos juegos se han basado 100% en todo lo que la técnica se refiere, yaque todos los adolescentes, al ver un comercial o probar un juego quedan enganchados aestos.6